domingo, 22 de mayo de 2011

L.A. NOIRE



Llevaba toda la noche despierto, atando los últimos cabos del caso de un músico desaparecido que me había tenido de cabeza por un mes, cuando me pasaron aquel sobre por debajo de la puerta. “L.A. Noire” ponía y una dirección; nada más. Abrí la puerta, pero ya no había nadie. Descorrí ligeramente la cortina: ya estaba empezando a amanecer. Sabía que en esa dirección estaba la sede en Madrid de Take-Two, una conocida distribuidora de videojuegos, pero el nombre “L.A. Noire” no me decía nada; aquello era demasiado tentador para resistirse. Sabía que lo mejor que podía hacer era meterme en la cama, pero siempre he sido demasiado curioso, como un gato que sabe que tendrá seis vidas más con información de primera mano si la curiosidad le pega un tiro a la que está usando en ese momento; así que me bebí un litro de café y otro de obstinación, cerré la carpeta del caso del músico y volví a la calle. 

Un corto trayecto en metro y una rápida siesta en el tren de cercanías después, estaba ya en la ciudad-dormitorio madrileña donde se encuentra la sede Take-Two. Era una de esas ciudades de ladrillo y hormigón, con los edificios de un color pardo indefinido a la luz todavía balbuceante de la mañana; la gente caminaba al trabajo con cara de haber tenido mejores días, mejores meses, mejores vidas. El sol empezó a apuñalarme los ojos como un navajero a una víctima que se resiste a soltar la pasta, y hacía demasiado calor para mi gabardina gris; justo cuando se asomó a mi cabeza la idea de que estaría mejor durmiendo a pierna suelta que persiguiendo un nombre llegué a la dirección de la tarjeta. Subí unas escaleras blancas como de hospital y, cuando encontré la puerta de Take-Two, toqué el timbre y traté de poner mi mejor cara de detective privado, que no impresionó lo más mínimo a la chica que me abrió la puerta. Descolgó un teléfono, dijo “lo llevo a la otra sala” y me condujo en silencio hasta una habitación al otro lado del descansillo. 

Aproveché los minutos de soledad para husmear todo lo que pude. En un mueble de un rincón de la habitación descansaban todos los premios que Rockstar, estudio propiedad de Take-Two, había ganado en España gracias a los diferentes Grand Theft Auto; en el otro extremo, una enorme televisión y videoconsolas de todo tipo que parecían dormitar en una estantería baja como animales esperando a que llegara su dueño. Las paredes estaban cubiertas de pósters, todos de GTA... Excepto uno de ellos, en el que podía verse a un hombre (cuya cara me resultaba sospechosamente familiar) vestido con impecable traje a rayas  azul y cubierto con un sombrero del mismo color. Debajo, otra vez ese nombre: “L.A. Noire”. 



En aquel momento la puerta se abrió, así que no pude terminar de cotillear cada rincón de la sala. Quien entró por la puerta se presentó como responsable de Rockstar, que me explicó con todo lujo de detalles qué es exactamente L.A. Noire: La compañía creadora de Grand Theft Auto se desmarca de su trayectoria anterior para traer en esta ocasión una aventura compleja, seria y adulta, lejos de las gamberradas y el humor negro de sus títulos anteriores. 

En L.A. Noire seguiremos los pasos de Cole Phelps, veterano y condecorado soldado de la II Guerra Mundial, que intenta construirse una nueva vida en la policía de Los Ángeles en los últimos años 40. Es una época de fuertes contrastes en una ciudad única: tras la fachada deslumbrante de lujo, neón y glamour de Hollywood se esconde el andamiaje podrido de una ciudad deprimida, con unos niveles de delincuencia desatados y una policía mayoritariamente corrupta e inoperante; unos años oscuros y peligrosos. El juego recoge el ambiente de grandes clásicos del cine negro como El Halcón Maltés o Chinatown, o películas contemporáneas como L.A. Confidential y La Dalia Negra.

La historia que cuenta este último filme, de hecho, es uno de los puntos centrales de L.A. Noire. En el juego seguiremos toda la evolución de Cole Phelps en la policía de Los Ángeles, desde simple agente de tráfico hasta detective de homicidios, pasando por otros destinos como la brigada antivicio; en cada uno de ellos tendremos que investigar diferentes casos junto a distintos compañeros... Pero sobrevolará sobre todos ellos la sombra terrible del asesino de la Dalia Negra, apodo que la prensa sensacionalista puso a una aspirante a actriz brutalmente torturada, asesinada y mutilada sin razón aparente. La sociedad de la época se estremeció al recordar al terrible Torso, asesino en serie que consiguió despistar hasta el final al mismísimo Eliot Ness y que, de hecho, le costó el cargo. En L.A. Noire veremos cómo siguen apareciendo otros cadáveres de mujeres, mutilados y marcados con un sadismo idéntico. ¿Se trata del mismo asesino, de un imitador...? Quizá Phelps llegue a tener en sus manos la solución a un misterio que en nuestro mundo real ningún policía supo resolver...



Rockstar ha investigado, y muy en serio, para lograr que esta aventura sea totalmente realista y creíble. La ciudad de Los Ángeles se ha recreado hasta el último detalle a partir de viejas fotografías, películas y documentos; han contado con dossiers de la policía de la época para recrear los casos en los que Phelps se ve involucrado, y han reconstruido el modus operandi del asesino de la Dalia Negra con un cuidado por el detalle que, a la hora de jugar, resulta absolutamente estremecedor. Esta vez no hay ni una sola concesión: esta aventura es dura, brutal e implacable, claramente orientada a un público adulto, sin el característico humor irreverente que suavizaba el salvajismo de los GTA. Los diálogos tienen el sabor inconfundible del auténtico cine negro y, aunque todavía sabemos muy poco de la historia, lo que hemos podido ver promete mucho y muy bueno.

Y esta preocupación por el detalle no se refleja sólo en el argumento y las fachadas de los edificios. Rockstar ha dado un paso más allá para conseguir que el jugador se sienta protagonista de una película de la época dorada de Hollywood. La tecnología MotionScan con la que han capturado el movimiento de los actores está a años luz del simple motion capture que conocíamos hasta ahora. No sólo han conseguido reflejar con una fidelidad asombrosa el movimiento corporal, sino que han creado un motor gráfico que captura con 36 cámaras las expresiones faciales y las convierte automáticamente en unas imágenes 3D con un nivel de detalle nunca antes visto... hasta el punto de que la captura es en 360º: incluso las arrugas de la piel de la nuca quedan reflejadas. La expresividad de las caras de los distintos personajes que pueblan L.A. Noire es digna de una  película. Los personajes, tanto secundarios como principales, están interpretados por actores conocidos de la televisión y del cine, tanto en voz como en movimientos y expresión facial; Cole Phelps está interpretado por Aaron Staton, el Ken Cosgrove de Mad Men. No vamos a destapar ningún otro actor de los que hemos podido ver para no desvelar parte de la trama, pero estad atentos cuando el juego caiga en vuestras manos a ver a quién podéis reconocer... 

Al fin llegó el momento de ver L.A. Noire en acción. El sistema de juego es realmente cómodo e intuitivo, y no concibe la investigación, la acción y los diálogos como compartimentos estancos; la historia sencillamente va fluyendo, y de la forma más natural uno se ve primero conduciendo hasta el lugar de un crimen, después buscando pistas alrededor de un cadáver y más tarde en una persecución a tiros por la calle o peleando a puñetazo limpio con un sospechoso; y todo esto sin tener que preguntar apenas cómo se realizan las acciones, simplemente dejándose llevar por el juego. 



A la hora de buscar pistas, la música sirve de pequeño apoyo: las escenas de investigación tienen su propia música, que cesa cuando hemos encontrado todos los datos de interés; y si pasamos por delante de una posible pista (como un paquete de tabaco en el suelo) suena un acorde característico. El desarrollo de la aventura no es en absoluto lineal: en cada caso es posible llegar hasta el final por diferentes vías de investigación, aunque uno no descubra todas las pistas que están a nuestro alcance... Lo cual potencia la rejugabilidad: ¿Por qué no volver a repetir determinado caso hasta resolverlo al 100%, hasta encontrar cada pequeña pista y exprimir al máximo a cada testigo?  

Otra ayuda con la que contaremos siempre es el diario de Phelps, donde el policía irá apuntando todas las pistas que encuentra, los sospechosos que conoce, los lugares que visita... Este diario será un elemento imprescindible de la historia: cuando hayamos terminado con todo lo que puede hacerse en un escenario éste aparecerá tachado, por lo que aunque el mundo de L.A. Noire sea inmenso y la historia no sea lineal, no nos encontraremos nunca vagando sin rumbo con la esperanza de encontrar por casualidad la pista salvadora que nos ayude a avanzar. Y si por alguna razón nos atrancamos más de la cuenta podremos gastar “puntos de intuición”: pistas que compraremos con los puntos conseguidos por explorar a fondo la ciudad, terminar casos con éxito o realizar las preguntas adecuadas, y que servirán, por ejemplo, para iluminar en un escenario especialmente complicado todas las pistas relevantes. 

Mención aparte merecen los interrogatorios a testigos y sospechosos, donde se saca el máximo partido a la tecnología MotionScan: podemos presionar al testigo dudando de su palabra, dejándole un tiempo en silencio, acusándole de mentir para enfrentarle a una prueba... y realmente llegaremos a saber si miente o no por la expresión de su cara, por la forma en que reacciona su cuerpo a nuestras preguntas. 



En definitiva, aún a falta de verlo completamente desarrollado y de poder degustar su historia a fondo, cabe aventurar que L.A. Noire puede suponer un salto adelante en complejidad y madurez para el mundo de los videojuegos. Una tecnología brillante al servicio de una historia oscura y sin concesiones que prometen, para la primavera de 2011, revolucionar el mercado con un nuevo puñetazo de talento en la mesa de Rockstar. 

“¿Necesita algo más, detective?”, me preguntaron al terminar la presentación. “Por ahora está bien”, contesté. “Pero no salga de la ciudad. Quizá necesite hacerle nuevas preguntas”. Salí a la calle agotado y pensativo. Aquella pequeña ciudad-dormitorio de Madrid hervía ya de actividad, despiertos los mercados, los coches yendo de aquí para allá como laboriosas hormigas de acero; una vez más el sol me golpeó la cara como un boxeador pasado de rosca. Me subí al tren, llegué hasta mi casa y caí en la cama para dormir un sueño lleno de pistolas en la noche, mujeres asesinadas y enigmas por resolver.
FICHA TÉCNICA
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